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梦见玩游戏是什么意思(梦见玩游戏)

梦见玩游戏是什么意思(梦见玩游戏)

游戏论·批评的向度丨通关还是烂尾:叙事型游戏结局如何破局

陈新儒/福建师范大学文学院讲师

2020年6月,令全球玩家期待数年之久的《最后生还者2》(The Last of Us, Part II)终于发售。可就在短短几天内,这款索尼在上世代末期最重要的独占作品在玩家中的口碑中呈现断崖式下跌的态势,各大主流游戏评分网站都充斥着差评,其中最主要的原因就在于游戏的剧情引发了巨大的争议。游戏中引发争议的剧情有很多,本文不再一一赘述,而只关注结局部分出现的“救下仇人后与仇人决斗最后又放过仇人”的桥段,这一结局的处理方式成为争议的焦点之一。虽然在最后对决的双方都是玩家在之前游玩过程中操控过的角色,但到了最后一幕,开发商顽皮狗工作室(Naughty Dog)让此前已经杀人无数的艾莉偏偏放过了自己最大的仇人埃比,这让不少玩家产生了心理和生理上的不适。《最后生还者2》凭借同世代登峰造极的美术、画面和游戏性囊括无数当年游戏奖项,但直到今天,其口碑依然呈现两极分化的局面,结局设置上的突兀显然难辞其咎。讽刺的是,正是顽皮狗在八年前发售的前作《最后生还者》(The Last of Us, 2013)同样不给玩家任何选择的震撼结局把电子游戏的叙事性推向了登峰造极的高度,也开启了游戏业界至今方兴未艾的电影化叙事热潮。但也正是对这股热潮的滥用,导致以顽皮狗为代表的许多游戏工作室正在丢失玩家对游戏叙事的信心。

《最后生还者2》中与结局一幕遥相呼应的开始游戏界面

一.游戏结局的独特叙事机制

《最后生还者2》的结局争议并非个案,而是近年来世界流行文化中的一个普遍现象。剧集如《权力的游戏》(Game of Thrones, 2011-2019),漫画如《进击的巨人》(进撃の巨人, 2009-2021),都是由于结局处理方式不当在粉丝和流行文化圈中产生了巨大负面影响的著名“烂尾”之作。但叙事型游戏有一点不同于其他叙事型文本,那就是玩家在游玩过程中始终需要与对象进行交互式操作,这一机制决定了游戏文本对结局有着比其他文本更高的要求,至少要基本符合玩家在交互过程中所形成的一套相对稳固的观念体系。

我们可以通过叙事聚焦这一概念来把握游戏在叙事型文本中的特殊性。在经典叙事理论中存在着叙述视角和叙述聚焦的区别,前者指的是讲故事的人所处的特定角度(如第一人称、第二人称、第三人称),后者指的是读者在接受叙事的过程中所聚焦的位置(如内聚焦、外聚焦、零聚焦),正是二者之间所产生的不同组合产生了传统叙事文本中千变万化的效果。但在叙事型游戏中,无论玩家体验作品的视角本身是第几人称,其聚焦状态始终都为内聚焦,也就是说,玩家在操控角色的同时会有意无意地将自己代入到这个角色所处的世界和生活中,尽管玩家不一定认同自己操控角色的行为,但玩家的认知始终无法超越这个角色本身,即使是在全知视角的策略类游戏中,玩家依然是在一个幕后的匿名指挥官的内聚焦状态下进行游玩的——这是由交互性换来的叙事自由度所必须受到的限制。而且当游戏接近尾声时,叙事聚焦的相对固定会导致玩家的创造力和再生产性比之游玩过程还会受到更多的限制。游戏特殊的交互机制赋予玩家操作的自由,但这种自由到游戏的结局部分则一定会剥夺,玩家通关游戏之时也正是离开游戏世界回到现实之刻。在越来越强调玩家的自由度和创造性的今天,结局设置是为数不多的游戏开发者严格决定玩家行为的时刻,尽管玩家可以越来越随心所欲地主导游玩过程,但整个故事将如何结束主要还是开发者说了算。

叙事文本和传统叙事文本的另一个重要差异在于,由于玩家始终处于内聚焦状态,也就是扮演和体验他人的生活的状态,所以在开发者提前设置好的结尾处,更加需要给予比较明确的剧情反馈,也就是给自己操作的角色清晰的结局。反观小说或者电影,很多时候则并不需要给读者/观众一个有始有终的交代,甚至可以给出非常开放式的结局,让读者/观众自己去通过想象补充后续的剧情发展。试想一下,如果玩家操控的角色历经千辛万苦终于走到了故事的终点,结果等待Ta的却是不清不楚的一地鸡毛,这或许比争议性结局更加令人难受,《质量效应3》(Mass Effect 3, 2012)对结局过于简单的处理就是非常典型的例子,开发者被迫用DLC补全每个结局背后的剧情。

《质量效应3》原版设置的三个结局均简单粗暴到无法让玩家满意

不仅如此,玩家在操作角色体验故事的过程中所培养的沉浸感和代入感往往还会进一步要求结局必须尽可能圆满,至少能对自己游玩时的付出有比较正向的回馈。这方面的代表同样出自顽皮狗,后者在《神秘海域》四部曲的最后一部正传(Uncharted 4: A Thief's End, 2016)的结尾不仅让主角内森在绝境中成功脱险,还因此收获了圆满的家庭,故事的主要角色全得善终。或许是《神秘海域》四部曲对于大团圆结局的塑造已经到了无可挑剔的程度,顽皮狗决定在《最后生还者2》中大胆尝试颠覆一般玩家认知的剧情设计,有意将可操控的两个角色设置为死对头,以此展开双线叙事并在结尾处汇合。但玩家在面对《最后生还者2》这种此前从未体验过的情况时,经常面临做出明明厌恶自己操控的这个角色但为了剧情推进又不得不操控下去的撕裂感,这种撕裂感在结局部分最终到达顶点并促使大量玩家将愤怒发泄到了游戏之外的现实,甚至演变为对主创人员的网络暴力。试想一下,如果将《最后生还者2》的剧情做成一部电影或者剧集,观众可以跟随摄像头欣赏故事的全貌而不必亲手操控任何一个角色,这种媒介形态至少不会引起如操控游戏角色这般大的争议。

二.多结局会让游玩体验变得更好吗?

从结局设置这一角度而言,叙事型游戏在叙事形式、意义机制和效果转化方式等诸多方面都体现了和此前叙事文本截然不同的特征,而对其争议的解决办法也应站在玩家的立场去寻找。

在叙事越来越多、游戏的剧情设计越来越重要的今天,游戏业界解决单结局可能造成争议的最常见办法就是设置多结局。多结局的设置并非一定意味着赋予玩家多大的权力,关键在于要让玩家产生“我的选择能够给故事带来不同走向”的感觉,即便这种感觉并不会对剧情的既定路线产生实质性的影响。例如在2018年发售的《荒野大镖客2》(Red Dead Redemption 2, 2018)中,开发者赋予玩家的四种结局中,无论选择哪项主角都是必死的,这也在一定程度上让这部作品产生了争议(有相当一部分玩家拒绝接受主角必死的命运而迟迟不去推进主线剧情),但这种争议和剧情所带来的口碑相比不值一提,原因就在于尽管主角固有一死,但开发者却提供了不同的死法,究竟是狼狈地死去还是死得其所,这取决于玩家在前期如何游玩。而如果开发者要基于玩家在游玩过程中做出的选择来设置多结局,则需要在算法逻辑上多下功夫,这样也能充分调动玩家不断游玩以探索出不同故事走向的积极性。最好的例子是《巫师》(The Witcher, 2007-2018)系列,从第1代的三个分支结局,扩展到第2代的八个分支结局,再到第3代通过前期选项的排列组合而成的多达数十种结局,来自波兰的开发商CD Projekt可谓是将叙事型游戏结局的多样性玩出了新的高度,这也赋予了玩家最大的自由度。如果《最后生还者2》最后能够给玩家决定主角命运的选项(至少是表面上能够给出一定的选择),相信引发的争议也不会如此之大。

若要触发《荒野大镖客2》的主角亚瑟在临死前梦见鹿的最佳结局,需要玩家打出高荣誉值

但多结局并非解决一切问题的钥匙,这一趋势近年来反而导致了更加严重的三大问题。其一,一些游戏在最后仅仅提供了和此前游玩过程简单脱节的二选一或者三选一的结局选项,这会大大削弱玩家在游玩过程中的沉浸感,因为无论前面玩出什么花样,最后还是逃不过已经被写好的剧本安排的宿命,典型代表就是《奇异人生》(Life is Strange, 2015),强大的剧情和演出效果反而使得结局部分过于简单的二选一抉择与前面这些优点产生了疏离;其二,游玩过程中所产生的复杂分支所导致的复杂结局可能会造成剧情细节或走向方面产生逻辑上的漏洞,这同样会大大削弱玩家的沉浸感(而这反而是单结局游戏的最大优势所在),这一点在以《暴雨》(Heavy Rain, 2010)、《底特律:变人》(Detroit: Become Human, 2018)等以分支选项为主要玩法的游戏中尤为明显,存在一些显然并不存在简单因果联系的事件被强行联系到了一起的问题;其三(也是目前游戏业界暴露的最大的问题),开发者针对部分结局(所谓的“真结局”)有意设置不容易达成的隐藏条件,导致玩家必须大量重复游玩才能达成——这集中体现在如今以“公式化开放世界”和“重复游玩性”二者为特色的游戏中。前者如《四海兄弟3》(Mafia III, 2016),尽管整体剧情和每个结局都设计得非常出色,但等玩家终于打到尾声,早已被重复刷据点的单一游玩模式消磨掉了所有的耐心,再好的结局也难以阻挡玩法导致的恶评;后者如《尼尔:机械纪元》(NieR: Automata, 2017),玩家如果要达成全部26个结局,则需要忍受不断提高的难度和反复播片的游戏过场,尽管不同结局本身设置得很精彩,但这一过程劝退了大部分玩家。

2021年4月,颇具个性的独立游戏制作人约瑟夫·法雷斯(Josef Fares)就直接炮轰这一业界怪象:“很多单机游戏花的时间太长了,机制耗时也太长。我们现在连让玩家通关都很难做到。别误会,你如果喜欢反复玩一款游戏,那挺好的,但我们不能去针对重玩性去调整开发过程。为什么开发商、发行商和评测人员都在说重玩性呢?简直疯了。我们应该去想办法做好游戏,而不是研究这个。”这看上去似乎是在单方面呼吁游戏开发者就应该多做“”式的电影化游戏,但如果我们把这段话放到叙事型游戏的语境中来看就会发现,他所抨击的乃是用偷工减料的方式(比如大量无聊的支线剧情和收集任务,例子太多了数不胜数)恶意拖长游戏时间的现象,而第一次体验和通关的整个流程对于玩家来说如此宝贵,这不是通过重复游玩打出不同结局的简单逻辑可以取而代之的。

约瑟夫·法雷斯对于业界注重重玩性的炮轰有一定道理,但其适用性依然有待商榷

然而,“重玩性”和“公式化开放世界”对于开发者来说,实在是过于诱人:多投入一点点内容上的产出就可以让玩家多付出一倍乃至数倍的时间,既可以增加用户黏性,又可以提高游戏体验的性价比,还能够有效防止二手游戏盘的过快流通,何乐而不为呢?但是如果站在玩家的角度来看,这显然是一种极其不负责的想法,把开发游戏的成本强行转嫁给了玩家,迫使玩家成为另类的“游戏玩工”,人玩游戏最终异化成了游戏“玩”人。

三.游戏结局如何破“局”

那么,游戏开发者究竟应如何在结局设置上找到尊重玩家选择权和服务于整体剧情塑造的平衡点?如何解决游戏性和叙事性在叙事型游戏结局中的两难困境?笔者认为,我们可以从以下几个方面思考未来可能破“局”的进路。

首先,游戏业界应该避免盲目跟风向电影化叙事靠拢,这并非适合所有叙事型游戏。无论是从媒介形态还是底层逻辑上而言,游戏和其他文艺作品的情节设置仅仅在初期脚本中有相似之处,而到了实际开发和游玩阶段则有着天壤之别,就算是在剧情主导的游戏中也并不存在传统叙事媒介所带来的固定外延(小说的页码和电影的时长都是固定的),游玩的上限和下限都取决于玩家自己,这其中程序和算法的作用始终大于故事性/文学性,作为叙事文本的游戏也必须在“玩”的过程中才能实现叙事效果,所以大可不必被与传统叙事文本有关的“剧情”限制住结局设置的视野。这方面可以从一些以玩法形式上的实验为重点的独立游戏中找到解决问题的思路,例如《史丹利寓言》(The Stanley Parable, 2011)的主要内容就是玩家的选择和旁白叙述之间的张力所造成的复杂结局分支网络,这或许是游戏史上唯一一个把结局本身当作玩法的游戏,甚至有人这样评论:“游戏中笔记本没电黑屏了,而我把这当做了结局之一。”通过打破游戏剧情与现实之墙,《史丹利寓言》提供了独一无二的结局导向的游玩体验。尽管以主流叙事的体量并不足以支撑以结局探索为全部玩法,但其关于结局达成的种种妙想天开的创意为后来的游戏开发者提供了全新的结局设置思路。

《史丹利寓言》复杂的结局关系网络

破除电影化叙事的迷思后,游戏业界应转向重点打磨玩法和剧情在游玩过程中的适配性,而非优先考虑故事线和结局是否俗套等传统叙事上的问题,这可以有效淡化结尾对玩家造成的冲击。这方面的最佳例子就是与《最后生还者2》同年发售的另一款PS4独占大作《对马岛之鬼》(Ghost of Tsushima, 2020)。游戏剧情十分简单且一条主线贯穿到底,基本上玩个开头就能将结局猜个八九不离十。但是,开发者并未在提高游戏性的同时放弃对剧情的打磨,而是将重点放在了对真实历史世界的营造和对剧情和玩法的巧妙融合之上。在结局部分,玩家操控角色可以选择宽恕或处死最终反派,无论选择哪一种结局,开发者都通过此前在剧情和玩法上的双重铺垫给足了合理性,同时也赋予玩家遵从自己内心进行选择的自由。尽管剧情和玩法本身都并无惊艳之处,但依靠开发者的细心打磨,《对马岛之鬼》收获了大量忠实粉丝,其续作开发的呼声也十分高涨。前文提到的法雷斯今年制作的《双人成行》(It Takes Two, 2021)同样通过将玩法和(尽管俗套却充实圆满的)剧情天衣无缝地结合,最终取得了销量和口碑的双丰收。

此外,对游戏主线乃至结尾部分的淡化还可以通过重点突出游戏性和营造游戏世界的自由感来实现。任天堂近年来推出的叙事无一不是如此,其中的佼佼者便是《塞尔达传说:旷野之息》(ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド, 2017),其主要剧情依然是“王子拯救公主和世界”这类俗到不能再俗的桥段,但在这一基本剧情框架中,《旷野之息》提供了足够巨大且多样化的开发世界以及与这个世界相匹配的无数种玩法,真正做到了把游玩方式的选择权交给了玩家。理论上而言,玩家甚至可以在一两小时内就击败最终BOSS通关整个剧情,但是《旷野之息》的游玩精髓并不在体验最后的剧情,而在通关的路上所遇到的形形的事件和自由探索的乐趣,正是这些细节上的乐趣让玩家身临其境,因为舍不得结束游戏而宁愿在海拉鲁大陆自由探索,甚至迟迟不去拯救公主。

最后,如果有必要设置多结局,开发者则应该投入相应的精力制作更多的内容,让玩家真正觉得自己选择的结局并非“次要”的或“虚假”的,如果能加上更多富有新意的玩法引导则更完美。《传说之下》(Undertale, 2015)堪称游戏多结局设置的典范,绝大多数玩家都会在第一遍通关时打出普通结局,而“仁慈”线和“杀戮”线则需要玩家不杀一怪或者杀死所有怪物和角色才能达成。当玩家想要体验这两种结局时,游戏会提供完全不同的故事视角、角色对话、游玩细节和战斗方式,这让玩家更有动力重复一遍大体一致的流程,甚至还可以折射出玩家的现实人格(如玩家在打通“杀戮”线后再玩一遍游戏,则会触发“伪善”线),颇有上世纪90年代的古典CRPG的复杂流程与结局所塑造的巅峰时期的遗风。正如法雷斯所强调的,在叙事型游戏中,玩家初次游玩的新鲜感和体验感比重复游玩本身更重要。在多结局的设置中,开发者的个人偏好不应该凌驾于玩家的意志之上,所有结局分支都应当作玩家可能选择的事而尽量一视同仁。同样吸收了CRPG核心风格的CD Projekt去年推出的新作《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077, 2020)尽管由于各种原因引发争议,但对于主线剧情结局的复杂逻辑设置,算是挽回了一部分口碑上的损失。

如果玩家试图在《传说之下》中走“杀戮”线,则要面对比正常线困难得多的BOSS挑战

余论

尽管本文主要分析的是国际游戏业界在游戏结局设置方面的问题,但这一问题同样是如今中国的游戏开发者所面对的。一方面,主流国产游戏厂商尽管资本和流量都十分巨大,但其研发重点并未放在叙事型游戏(尤其是买断制单机游戏)上,尽管许多开发团队在美术、编程和算法等方面早已进入世界一流梯队,但在剧情和文案的打磨方面依然有待加强;另一方面,国产独立游戏如今同样呈现出一片欣欣向荣的趋势,不少团队在剧情塑造、尤其是结局设置方面已经体现出了相当高的水准,但遗憾的是,国产独立游戏的体量依然不足以支撑起制作出游戏性和叙事性俱达到业界领先水平的作品。所以,尽管有不少对叙事热爱的玩家,但这批玩家主要消费和体验的依然以国外作品为主。国产叙事尽管曾经有过武侠RPG黄金时代的辉煌,但如今依然需要在多个方面继续提高,上节所述的几条思路或可提供一定的参照。

令人欣喜的是,目前国内游戏业界已然出现了叙事开始收获主流市场关注的趋势,已经发售的《古剑奇谭3》(2018)、《隐形守护者》(2019)和《烟火》(2021)不仅在结局设置部分让早已习惯“游戏等于氪金或竞技”的国内玩家们眼前一亮,而且整体剧情同样能够赋予玩家沉浸式体验。而此前《黑神话:悟空》的破圈则让人相信未来将会有更多大体量的优秀叙事面世。总而言之,对于玩家而言,通关并不是游玩的目的;对于开发者而言,结局也并非仅仅是结束叙事的手段。如何让“通关”避免沦为“烂尾”,这依然将是国内外游戏业界和玩家所需要长期共同思考并身体力行的重要课题。

责任编辑:朱凡

校对:张艳

当你梦见一个人时也许她也在梦见你

当你梦见一个人时,也许她也在梦见你。还记得三年前的那个夏天,书店门口的喷泉随着音乐的起伏起伏,一抬头就看见了你。有时候缘分就是这么奇怪,你找不到它,抬头一看,却发现它就在你身边。你走到我面前对我说:要不要给我拍张照片?我特别喜欢这个音乐喷泉。那时的你,长长的黑发,披着素色的麻裙,也许音乐太好听了,也许是微风拂过我的心,你就这样闯进了我的心。我调皮地说,好,不过你得给我买冰淇淋。你笑着说,好吧,只要你给我拍张照片,你想吃多少冰淇淋。我时常还梦到这一幕,仿佛一切才刚刚开始,仿佛一切都晚了。我发挥了无限的能量,和你一起回到校园,跟着你,准备看看你到底在哪个班级。一转身,就看见了我,对我说:“怎么了,你喜欢我吗?”虽然我已经把不要脸的能量发挥出来了,面对姑娘的责骂,脸还是红到耳后,迫不及待想找个地方缝进去。 关于你看到我的尴尬,笑了。然后你说,其实我觉得你挺顺眼的。不如试试加个QQ,留个联系方式吧?当她说完这句话时,我感觉自己快要飞起来了。我一直说:好,好。今天是星期五,下午有三节课,最后一节课是课外活动。

你特别喜欢大声朗读,我特别喜欢写作不是好章节的舞台。我说我的愿望是当作家,你说你的愿望是当作家的妻子。恋爱上瘾的人智商都小于等于零,我也没仔细想过你这句话是什么意思。现在回想起来,我知道不留着你是多么愚蠢。而今天是星期六,雨声从早到晚。下雨天的不自由,给人一种孤独感,给人一种对某人或某事的思念。然后不知不觉就想到了你。你还好吗?你的愿望还好吗?我在想你,你在想我吗?有人说,当你关心一个人的时候,她也在想你。当你梦见一个人时,也许她也在梦见你。我特别愿意相信这是真的,至少我在想你,至少在某些时候你也想过我。高的中学三年级,我一直在努力证明自己和别人不同,一直在寻找自己存在的意义。但是以应试教育的形式,你怎么能忍受这么多无聊的想法呢?所以我到处堵,老师不等,同学们孤立。也许这就是我喜欢阅读和上网的一个重要原因,因为我太孤独了。由于我不被老师理解,我与老师作对。老师叫我往西往东,老师叫我往北往南。在老师们的眼里,我已经无望了,所以他们选择了安全的放弃。所以我经常可以在主课的时候,从后门偷偷溜走,找个安静的地方看书,或者找个热情的地方上网。至于一个闻到烟味就想呕吐的人,在烟雾缭绕的环境中能呆多久?记得那天,你整整一个上午都呆在我身边,看着我玩游戏,时不时给我买瓶水,给我送饭。

那天下大雨,你只带了一把伞,所以我的左肩和你的右肩都湿了。但你的脸上依然挂着那甜蜜的笑容,没有一丝生气。我说谢谢媳妇。你说这些是你应该做的。你之所以这样做,都是因为你觉得值得,你希望我这样对你,但爱情不是生意,没有什么公平和不公,所以你不要强迫我去做. ,记得那天你告诉我,从今以后让我走到你的左边。不知不觉已经六年了,就像做了一个梦。在过去的六年里,我一直在担心这个问题。你当时为什么让我走到你的左边?很难理解。直到后来我遇到一对夫妇时才下雨。两人都撑着伞。男孩走到女孩的左边。男孩左肩湿了,女孩右肩湿了。你看,就像以前的我们,从她们身边经过时,女孩问男孩:你知道我为什么让你从左边走吗?男孩说,我不知道,女孩很笨,我只想让你更靠近我的心,我只想在心里装成你。听了她的话,我呆住了,心里却是一阵阵的电闪雷鸣,久久不能平静。

我给你打过电话,但是另一个女人总是接你的电话,告诉我我打的号码是空号,恶作剧,怎么可能是空号?我开始明白,有些东西我错过了,但从未失去过。有些事情不代表你想存就可以存。参加演出的人是你,不知道的人是我。这么长的时间,我明白了你为我做的工作是为了什么。可是时间过得太快了,像我这样愚蠢的人,想明白也来不及了。 {图片来自网络}

梦见、坠落、毒蛇、被追杀,这4种梦暴露了什么?

梦是一个人与自己内心的真实对话,是自己向自己学习的过程,是另外一次与自己息息相关的人生。

为什么有时候,我们总是会梦到同一个地方?梦见前任,意味着什么?梦真的能预示吉凶吗?总做噩梦代表着什么?

梦,是一种很奇妙的现象,它所特有的天马行空、光怪陆离,都挑动着我们的好奇。

有一个有趣的比喻:潜意识就像是一个原始人,它并不懂得人类的语言系统,只能通过画图来表达自己的意思,而那便是梦。

▎精神分析鼻祖 · 弗洛伊德就提过:“梦是被压抑的意识,通过伪装的方式而呈现的内容”;某种意义上,梦是愿望的满足。

潜意识是如此的隐晦委婉,所以就不难理解,为何我们总是猜不透梦境的含义了。

今天来和大家分享4个较常见的梦境解析,希望能帮助大家尝试了解梦境,和深层的自我进行沟通,一起揭开梦境神秘的面纱吧!

Part 1 梦见从楼梯/悬崖跌落

“爬很高很陡的楼梯,但总是摔下去”从小到大,无数次梦见从爬了很高的楼梯上滚下去,或者艰难的爬上河堤后又滚下去。今年38岁了,这样的梦伴随小学、中学、大学及至现在,有时摔得浑身疼,有时在摔下去的一刹那醒过来。

▎ 梦境解析 :当一个梦伴随着你从小到大,至今仍在出现,说明你一直没有正面面对自己内心那位原始人给你的提醒。

你自己,或者你的家人和周围的人,从小到大是不是对你的期望相当高?

以致于你每次都是很努力地去达成、实现,然而你总是担心让自己或者别人失望,担心自己会从那很高处摔下去。

建议你能放下那些无休止的期望,接受自己也有无法完成的事情。希望这个梦能真正给你带来启示。

Part 2 梦见被追杀

“后面的人追不上我,想起依然心有余悸” 老是梦见自己被人追,被人抓。虽然每次都跑的很快,后面的人追不上,但是想起来却心有余悸,害怕被追。

▎梦境意象解析:

梦中出现的人,都是你的人格的一部分。

暴力的追你的人,一般代表你的攻击欲望、愤怒。

在现实生活中,你可能受到了别人的欺负或不公对待,但那时你的表意识强,潜意识弱,所以你能够把愤怒情绪压抑下去。

这个梦是提醒你,再被人欺负时候要学会表达愤怒,不要过分压抑自己的情绪。

Part 3 梦见蛇

“我想逃出去,但满地都是蛇” 我从经常会梦到蛇,梦境都很相似。我在一个郊野外空旷的屋子里,屋子外面很多蛇,我一直想逃出去。梦里都是在跟蛇做斗争,但是梦里从没有被蛇咬过。

▎ 梦境解析 :

蛇在心理上是攻击欲望强的动物,同时由于长的像男性,所以也代表性的欲望。

蛇代表你自己的攻击欲望和:

白天你压抑了自己的动物本能,比如说别人欺负你不敢还口反击,或者面对喜欢的人不敢表白;晚上被压抑的动物本能就会来攻击你,因为在晚上你的表意识很弱。

还有一种可能是蛇代表你童年时的妈妈:如果妈妈对你控制欲望很强的话,这是一种吞噬性的爱,就像蛇一样。

Part 4梦见在公众场合裸露

“走在街上,大家却好像没注意到” 梦见自己,没穿衣服,要靠披下的长发遮住,或者只穿了上衣,要靠上衣遮住。走在路上,大家好像都没注意,或者看见了都没反应,好像一切很正常。偶尔感觉别人在议论我,但又没有要躲起来的意识,就是惊恐害怕地在公共场合走着。

▎ 梦境意象解析 :

衣服是保护层,裸露代表没有保护,易受伤害。

意识到自己走在公共场所,并且羞耻惊恐的感觉。

可能反映你隐藏了一些害怕被人识破的弱点,一旦被识破就会没有任何防卫。

长发多在梦中代表丰富的思维。所以长发遮盖,可能代表了用尽各种想法去掩盖自己的弱点。

你可能安全感不强,经常会用各种想法去掩盖自己的弱点,有深深的无力感。

仔细想想自己的弱点在哪里,应该怎样去接受,而不是拼命掩盖。

另外,在隐私被侵入时,要学会表达愤怒,保护自己的私人空间。

俗话说:“日有所思,夜有所梦”,在占据了我们人生1/3时间的睡眠里,那些白天里觉察不到的隐形压力、很难理清的复杂情感、掩藏起来的内在心理创伤,往往能在夜晚的梦里得到表达。

正如弗洛伊德所说:梦是一个人与自己内心的真实对话,是自己向自己学习的过程,是另外一次与自己息息相关的人生。

(注:由于每个人的生活经历、个性有别,因此梦境意象也不尽相同。以下解析并非唯一答案,请勿直接套用到自己或他人的身上,造成不必要的误导。)